《天命奇御》评测

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《天命奇御》评测

作者:普利尼

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打开《天命奇御》的Steam商店页面,你会看到一个很陌生的开发商名字:甲山林娱乐股份有限公司。不是大宇,不是烛龙,也不是任何一家各位熟悉的国产单机游戏商。而如果你将这个公司放入谷歌,你就会惊讶地发现:

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我好慌

它是一家房...房地产公司。没错!这开发商是一家跨界的房地产商,那一刻小编的心情,就像是我周末出去下馆子时,却发现给我做饭的主厨是许O印一般地...怪异。

然后再看看游戏里的官方介绍:

玩家将成为「天命之人」,肩负起江湖血、天下命。任意游走于多条主线,挑战悬赏解谜,结识红颜知己、习得各派武功,每个抉择都可能颠覆命运,创造精采多重结局。

不知道你们怎么想,但小编每当看到国产游戏出现“高自由度”,“多主线多结局剧情”的时候,心里总会有点虚——实在不是不信任,而是这些年挂羊头卖狗肉的事情看得有点太多了。

这么两板斧下来,还没进游戏小编心都凉了半截。《天命奇御》许多套路太像这几年来让人失望的国产单机游戏。以至于我上来就给它带上了有色眼镜。

但平心而论,《天命奇御》给人的第一卖相也实在不如人意。首先,本作使用的引擎是U3D,而熟悉国产游戏的同学,看到国产+U3D的组合心里也应该有点“哔——”数了。《天命奇御》当然也没能有什么突破。无论从那个角度上看,游戏的画面也没法用“好”来形容,进入游戏5分钟,你就能清楚感受到制作组无时无刻都在散发着一个气息:“没钱”。

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即使是商店里的官方截图,也没法掩饰游戏本身的画面

开发组的贫穷还能在许多方面有所体现。比如重复度极高的室内场景布局与小物件建模,有部分依小编之见甚至还是U3D引擎自带的公用建模,不是说好的房地产商都富得流油么?

但说实话,《天命奇御》本身流程里的场景风格并不算重复。你甚至能在游戏里感受到制作组如何绞尽脑汁地利用有限的美术素材去设计更多元化的关卡及场景。这种努力你同样能在城镇的NPC布局中体会。小编敢说,除去有名有形的主要角色,游戏里的NPC建模数量不会超过15个。但制作组硬是通过动作或站位编排,设计出了非常具生活气息的NPC布景。别的不说,留意一下城镇里小孩们玩耍的动静,会发现几乎没几个重样的。可以说,“螺蛳里开道场”的古朴作风,能在《天命奇御》里看到些许影子。

当然,有些时候也能感觉到制作组的头实在有点硬:典型的就是游戏对话里的立绘了。也不知道是否由于他们对3D建模很有自信,放着极有台式武侠风格的2D原画不用,偏要全程用那可以用“简陋”形容的3D建模。你这不就让本来就已经卖相不佳的游戏雪上加霜么?哪怕将路人NPC的立绘删掉,只留主要角色,我觉得效果也比现在这个好,你看隔壁P5就很懂藏这样的拙。

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原画立绘都非常有特点

而且或许是初版的缘故,游戏的BUG其实也不少。卡建模、瞬移这种老生常谈就不说了,在小编看来《天命奇御》最恶性的BUG莫过于:说好的5分钟自动存档呢?存档都被狗吃了?游戏里本该有的定时自动存档莫名消失,对游戏体验可以说是打击性的毁灭,具体原因后文就会讲到。

与BUG相对地,优化体验做的到是极其地好,小编这台4年前配置的老黄牛,全高特效下玩起来居然一点卡顿都没有出现,所有场合下的读盘也极其顺畅,结合近几年国产游戏的渣优化来看,《天命奇御》在这方面可以说是满分的。

不过这个也没法弥补游戏里散发出来那简陋与贫穷的感觉。从卖相这个角度看,近几年越来越看重包装的国产游戏里,真的很难有比《天命奇御》更糟糕的开局印象了。

你看,在这里就总会出现一个“但是”——只要你能接受这个游戏不算好看的外在,《天命奇御》的游戏内核绝对不会让人失望,甚至会让人感到惊艳。通俗点的说法就是“几需体验三分钟,你就会和哦一样,爱上介款游戏”——小编当然也不是渣渣辉,OK?

本质是个探案游戏

要说《天命奇御》在序章给我最深的印象是什么,不是剧情,不是战斗,而是一个在一般武侠游戏相对“绿叶”的要素:支线任务。

武侠游戏玩得少,小编从来没有在一个国产游戏上看到像《天命奇御》如此夸张的支线数量——单在序章的新手村,就有超过15个以上的大小支线。说实话,就算是《辐射4》这种级别的开放世界游戏也没那么夸张,这种支线数量我只在《神界 原罪》或《永恒之柱》这种老炮CRPG里看到。

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有些支线也设计得相当的皮

更可怕的是,新手村也只是个前菜,游戏中作为主要舞台的三个主城,几乎没有NPC是毫无用处的。哪怕一个小P孩儿都会有一些微不可见的支线任务。以至于我每玩到一个新主城时,就会感受到当年玩《博德之门》初进博得之门时的感觉——被支线支配的恐惧。

当然了,《天命奇御》的支线深度与剧本质量还是不能和那些浸淫此道多年的欧美老油条相比。不过制作组显然也很清楚这点,所以在游戏中你能明显体会到,本作的支线系统与我们熟知的外国RPG有着不同。

首先是出示系统,游戏中玩家能捡到、买到乃至任务得到大量的、与游戏系统无关的道具,这些玩意儿的用途只有一个:出示给你能遇到的所有NPC!无论是主线或支线,玩家想要剧情推进,就得把正确的东西给正确的人。

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有大量这种不知用处的道具

这可以说是《天命奇御》整个游戏里最能让满意的微创新,出示系统完全将原来“将物品A给人物B”这种无聊支线焕然一新。想想吧,一旦玩家需要多想这么几个问题:“给什么物品?给谁?从哪里找?”。整个任务链就会瞬间变成《逆转裁判》式的探案解谜游戏。当你终于捋顺线索,完成任务后,成就感可比你跑腿强上100倍。而且也很符合武侠的画风——“你看这把剑,可是你爹当年留给你的信物!”

其次是传闻系统,根据与城镇NPC的对话获得一些额外的情报。其实这玩意儿并不新鲜,但在《天命奇御》里这个系统极为重要——传闻承载的可不就是上面的“探案解谜”里的线索么?而且不仅是解开任务死结的线索,更是找到一个全新任务的线索。在游戏终盘,有些分量颇重的支线任务,就只能靠这些只言片语来触发。小编也因此患上“每到一个区域,都得跟所有NPC对话一遍。”的强迫症,真是罪过。

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最后是奖励系统,支线奖励无论哪国RPG都有,但小编从没看过像《天命奇御》如此夸张的支线奖励。

就拿其最基础的奖励“八卦点数”说吧。所谓八卦,实际上就是类似于西式RPG中的“五围”属性,玩家通过消耗八卦点数,来增强自己的各项属性。本来做支线涨属性点这个设定就已经够神奇了,但《天命奇御》更骚的一点在于其模仿了许多CRPG的设定:通过属性的判定,会导致许多支线任务选择的成功/失败。而且这种成功与失败是一次性、不可重复的,轻则导致任务奖励减少,重则直接任务失败。甚至后面的主线也是如此。

所以各位现在知道,自动存档失效对本作游戏性的影响有多大了吧?那可是真正的“覆水难收”;更骚的是,八卦点除了通过任务获得以外,几乎没有任何其他获取途径——你这个判定过不了,任务没法完成?没关系,去刷其他的支线任务吧!

这才是最基础的奖励,更多诸如武器、心法、招式,以及招式绝学的解锁,通通都是支线专属品。虽然这也很符合武侠游戏里的画风啦,但你能想象《神界 原罪》的支线任务会直接送你一个新职业么?

上面三个举措,的确让《天命奇御》的支线系统在国产游戏里鹤立鸡群,甚至与国外知名RPG系列对比起来也算是做出了自己的特色。但不得不说,这就让主线显得有点黯然失色——尤其在主线本身剧本质量不太高明的前提下。

也许是史上最惨的主线剧情

其实小编本身还真挺喜欢《天命奇御》里的主角性格的:阳光上进、不苦大仇深,足智多谋但也重情重义,更重要的是撩妹技巧一等一…比那些量产木头主角强不知道哪里去了。

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上来就跟妹子说这种骚话也是没谁了

游戏剧情前期也很有意思,突破了一般武侠游戏里的一本道故事,从序章完结后就一分为三,玩家可以在三个故事线里随时切换,玩起来就很有《龙腾世纪》当年的味道——想不到西式RPG这一套也能在武侠游戏里玩得这么溜。

而且主线中有许多抉择与行动会直接导致最后的结局,哪怕你战斗失败,剧情也会继续下去。当然了,通常不会是什么好结局。不过这种设定让原来只是单线程的主线任务有了许多变数。

但当三线都玩的差不多后,问题就来了。你会发现,主线呈现出来的剧情无头无尾,许多时候一些重要的角色直接就不知所踪,让人一头雾水。《天命奇御》坑爹的地方在于:它把几乎所有的主线剧情后续,放到了可做可不做的支线中。主角与妹子们的结局、主要人物的生死,甚至主角自己的身世,都是在这些支线中才能找到答案。

而且这些支线几乎都是要玩家主动去寻找触发,有部分极为恶意,除非你有目的性地搜寻,否则基本没法触发。如果你实在是“头铁兄弟”,不管不问这些关键支线,那么恭喜你,你就会在一头雾水、孤立无援、无头无尾的情况下迎来最坏的结局。

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啥都不干就等着当单身狗吧!(图文无关,真的)

但哪怕三线归一,支线大部分解决后,故事就开始奇怪了起来。小编不想在这里过多剧透,但我想说编剧你是不是真的这么讨厌死人?结局简直大团圆得无法想象。虽然我明白这是支线解决后的“奖励”。不过这解决方案未免太简单粗暴了点。

其实我很清楚制作组想要的是怎样的效果——其实就像《辐射 新维加斯》或《质量效应》那般,想让玩家们通过游戏中的各种选择,最终成为故事的主宰者——其实在结局看到各个角色的结局,在一定程度上游戏已经能给小编这样的感受。

但主/支线剧情的处理方面,《天命奇御》还是略显粗糙。尤其是支线喧宾夺主的情况绝对会让注重主线的玩家极度不满,说到底。主线剧本的质量以及制作组设计剧情网经验不足才是根源。但能在国产武侠游戏玩到这样机制的任务链,小编觉得已经是最大的惊喜了。

探案游戏要什么战斗?

小编吹了这么久《天命奇御》的任(解)务(迷)系统,一直忽略说了这么一点:这游戏其实是个ARPG游戏。 暂且抛开国产ARPG与“排排站RPG”之间那永远说不清的纠纷,从《天命奇御》本身来看,游戏很聪明地采用了《传说》系列的遇敌触发战斗机制。这很大程度上省去了大量场景设计成本,很适合本作低成本的定位。

然而实际游戏里的表现却是非常的迷,游戏里虽然有随意行走的大地图,但是除了三大主城以及部分门派区域以外,几乎没有任何野外场景。那么问题就来了——野怪该刷到哪里呢?

答案是:刷到城镇里!于是你就能看到一个奇特的景象,在开封洛阳这种繁华城市中,居然恶霸成群,打都打不尽。更骚的是这边恶霸在欺行霸市,旁边的各路护卫却视而不见,非要主角去拔刀相助,也不知道官府养你们这帮饭桶是干嘛的。其实制作组完全有更好的做法,比如在城市与城市的旅行之间插入随机遇敌机制,或者干脆只做几个无关痛痒的野外小区域用于练级。城镇里进行战斗不是不可以,但过于频繁地刷怪真的会让原来设计不错的城市体验大打折扣。

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还真的是“光天化日”…

比起有点迷的遇敌机制,实际进入战斗后的体验其实一点都不水。虽说WSAD的走位方式+网游的鼠标左键移动攻击的组合有点四不像,但游戏的招式设计却非常有诚意。四种武器X三套招式的组合几乎涵盖了现在ARPG游戏的各种套路。你能玩出诸如防反流、CD流、连击流等多种玩法,击飞、硬直、眩晕等ACT要素都通过招式的副属性得到了很好的体现。

还要称赞的一点在于,战斗中的人物技能动作做的非常流畅,招式的施放赏心悦目,12套招式也没有一套的风格是雷同的。这么说吧,你在整个《天命奇御》里看起来最不缺钱的,就是战斗技能了。

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招式的特效还可以

不过虽然招式系统架子搭得挺好,但RPG这块的打磨实在有点粗糙。比如说装备部分,锻造小游戏所带来的装备几乎可以碾压众生,而且无论是武器还是防具,提升的数值极为简单粗暴:攻防+暴击,没别的了。还特地弄了个绿蓝紫的装备稀有度系统,结果完全就是鸡肋设计。

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除了加攻外没啥卵用的稀有度系统

再比如八卦与心法系统,前者不仅提升属性还附带大量强力被动,后者更是赤裸裸的等级上限:一本心法提升10级。而这两者如前文所说,几乎都是通过支线才能成长——难道你想不管支线,靠着主线3本心法就通关?你可真的想太多了。

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有我这么多心法,你也可以闭着眼睛通关

其实哪怕将部分心法或八卦图的被动技能分到武器上,玩起来的感觉其实也比现在要好。不过话说回来,从很多细节上看,整个《天命奇御》战斗系统充满着尚未完工的痕迹。或许对于一个小工作室而言,将支线的“解谜”部分做好已经难能可贵了,战斗停留在不过不失的状态也是一种无奈的取舍。

写在最后:

也不知道《天命奇御》如此将支线摆到“亲儿子”的地位是不是一件好事,本作支线确实不错,但游戏内所有东西都围绕着这个原来只是配角的系统转时,对于那些传统武侠游戏玩家来说,不一定会有那么好的体验。但这并不是给《天命奇御》扣分的理由,哪怕这游戏有一大箩筐的缺点,甚至很多可以说是简陋。但让小编这个告别江湖多年的“武林小白”也能如此投入,在这个角度上它已经成功了。

更重要的是,我们能在《天命奇御》里看到那些其他国产单机中没有的闪光点,本作中的各种问题,实际上都可以通过加大投入来解决,但一个有创造力的出发点,那可是不可替代的。 从这个角度看,小编相信《天命奇御》的续作绝对会有更好的表现。

本文转自爱玩网独家评测,

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