支付业务当前重点不是创收

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支付业务当前重点不是创收
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新浪科技讯北京时间8月12日晚间消息,腾讯控股(0700.HK)今天公布了截至2015年6月30日未经审核的2015财年第二季度及中期业绩。报告显示,第二季度腾讯营收为人民币234.29亿元(约合38.32亿美元),比去年同期增长19%。不按通用会计准则计算,腾讯第二季度净利润人民币79.75亿元(约合13.04亿美元),比去年同期增长32%。

财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(JamesMichelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下为本次电话会议问答环节主要内容:

巴克莱资本分析师艾丽西亚·雅普(AliciaYap):我有两个问题。首先,管理层能否详细介绍一下腾讯有什么计划或战略,去增加来自整合至微信和手机QQ的合作伙伴的支付收入。另外,当前通过微信实现的支付交易量是怎样的一个水平?

刘炽平:说到支付业务,我们的战略是增加使用腾讯支付解决方案的用户数量,提升面向商家的支付解决方案的交易额,进而提升通过我们支付系统完成的交易量。就目前而言,腾讯支付业务的目标并没有侧重于创收。大致来说,相比银行收费,我们支付业务当前只是达到收支平衡。但我们确实相信,随着腾讯支付服务在用户和商家当中的逐渐普及,这项业务的收入也会水涨船高。

所以,对于我们来说最重要的事情是增加用户数量。我们相信,这对体现腾讯整体价值很重要,而不仅仅是对创收而言。更为重要的是,将来我们还可以借此提升腾讯广告业务的效率,因为届时我们的支付解决方案上面会有商家和服务提供商,他们会将用户吸引到这个平台上,让用户直接付费购买他们的服务,而我们的广告收入自然而然也会增加。

除此之外,支付将来还能为在线金融应用产生一个非常好的入口,为这些应用提供大量数据,我们认为这些数据有助于它们对用户进行渗透,也有助于我们追踪广告产品的表现。我认为这就是腾讯为支付解决方案提出的一个战略计划。至于哪些产品类别在腾讯支付上面的交易额最大,这会因为用户消费习惯的不同而有所差异。我们还会推出一些虚拟商品,除了各类O2O服务和电子商务服务,用户还可以付费购买游戏以及腾讯及其合作伙伴的虚拟商品。

艾丽西亚·雅普:第二个问题关于移动游戏。除了你们的应用商店——应用宝,看起来手机QQ和微信游戏中心的交易量增速均出现了下滑,还是因为移动游戏玩家出现了分化——这也是全行业面临的一个问题——还是说第二季度微信游戏中心缺乏重磅移动游戏?另外,未来一个季度腾讯移动游戏收入状况如何?

詹姆斯·米歇尔:我们认为中国移动游戏行业的收入增长潜力巨大,目前,每天玩移动游戏的玩家数量是PC游戏玩家的12倍,这是整个游戏行业的一个状况,而不是腾讯一家面对的局面。一些游戏类型最近尤其受欢迎。我们认为中国移动游戏行业变得与美国、日本和韩国移动游戏行业越来越像,这不仅是因为你拥有休闲游戏、重度游戏,而且还拥有中度游戏,在一段时间内重新定义了游戏体验。

最近几个月,我们也在密切关注着中国游戏行业经历的有趣转型,我们看到在转型过程中挑战和机遇同时存在。我们也的确调整了战略,在某些游戏类型中,我们将更多的资源集中在少数几款游戏上,我们认为这几款游戏不仅可以抓住全行业的增长机遇,还能重新定义游戏体验。

2015-08-13 00:06:44更新过

正序阅读 1# 2015-08-13 12:06

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